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日本のゲームメーカーが海外と比べて出遅れてしまった理由はプログラマブルシェーダ? [無断転載禁止]©2ch.net

[] 2017/07/16(日) 22:46:17.20:g2YN77Dz0
スイッチなんて欲しくない。無欲のソートン @AthlonvsK6_3 2017-07-15 21:56:28
未だによくある「日本のゲームメーカーはWii・DSのおかげで開発力を失った」論がある。これに真正面から異論をぶつけよう。それは「PS2の時にすでに完全に出遅れておったわ!」って奴です。
結論からいうと、全てNVIDIAが悪い。


以後はリンクから
ttps://togetter.com/li/1130418
[sage] 2017/07/16(日) 22:47:14.48:g2YN77Dz0
スイッチなんて欲しくない。無欲のソートン @AthlonvsK6_3 2017-07-15 21:56:48
コンシューマメインでやってる人からいうと「世代交代」と聞くと、PS1→PS2→PS3→PS4みたいな段階で起きているように感じると思う。ところがPCゲームメインで見ると、GPUは結構な頻度で世代がころころ変わってるんだね。

スイッチなんて欲しくない。無欲のソートン @AthlonvsK6_3 2017-07-15 21:56:58
例えばPS2が出た2000年には、1999年に出ていたGeForce256の改良版であるGeForce2が発売された。んで、翌年にはフルモデルチェンジのGeForce3が出て、更に次の年には改良版であるGeForce4が出て、

スイッチなんて欲しくない。無欲のソートン @AthlonvsK6_3 2017-07-15 21:59:42
年末にまたフルモデルチェンジしたGeForceFX(5)が出るという物凄いスピードでころころとGPUが出てる。この猛烈なスピードはPCゲーム市場を一変した。
[] 2017/07/16(日) 22:48:06.96:g2YN77Dz0
スイッチなんて欲しくない。無欲のソートン @AthlonvsK6_3 2017-07-15 22:00:04
ATI、S3、STM(KYRO)、Matrox、3dfx、Tridentと、NVIDIA以外のGPUメーカーは1999年にはまだまだいた。しかしGeForceFXが出た頃には、NVIDIAに対抗できるメーカーは実質的にATI一社だけになった。

スイッチなんて欲しくない。無欲のソートン @AthlonvsK6_3 2017-07-15 22:00:36
それだけ強烈な性能競争が起きたことがわかると思う。そこまでGPUが進化したときどんな変化が訪れたのだろうか?
GeForce3から新機能が追加された。プログラマブルシェーダという。今までGPUが決められた範囲で出力していた演算効果を、プログラマが自由に決めることができる機能のこと

スイッチなんて欲しくない。無欲のソートン @AthlonvsK6_3 2017-07-15 22:00:52
さっくりいうと、プログラマが新しく作り上げた陰影処理技法やエフェクトなどを、GPUが処理して容易に走らせることが可能になった。プログラマはこぞって新しい描写方法を模索し始めた。
ところがこれは日本ではなかなか起きなかった。
[sage] 2017/07/16(日) 22:48:37.45:LzpSDpakM
プログラマーの待遇が悪すぎたってのはあると思うが、日本ではゲーム業界に限った話じゃないので、、、
[sage] 2017/07/16(日) 22:49:24.54:g2YN77Dz0
スイッチなんて欲しくない。無欲のソートン @AthlonvsK6_3 2017-07-15 22:01:14
PS2全盛の頃である。PS2にはプログラマブルシェーダが実装されていなかったからだ。デザイナーは全力でテクスチャに書き込んだ。
MGS3では影を直接書き込んで、リアルな画質を作り上げた。GCは前時代的な固定シェーダを搭載していたが、シェアの都合もあり、メーカーの多くはスルーしていた

スイッチなんて欲しくない。無欲のソートン @AthlonvsK6_3 2017-07-15 22:01:52
さて、時代が進んでPS3が登場した。SCEは「Cellと物凄いプログラマブルシェーダ搭載したよ!」と売り込んだ。日本のメーカーは使い方がわからなかった。

スイッチなんて欲しくない。無欲のソートン @AthlonvsK6_3 2017-07-15 22:02:02
任天堂がWiiを作るときにプログラマブルシェーダを搭載するかどうか悩み、サードに聞き取り調査をしたとき「シェーダってなんですか?」
という返事ももらったことがあり、Wiiにプログラマブルシェーダ搭載を見送りしたなんていう小話もあるほどだった。
[sage] 2017/07/16(日) 22:49:26.21:oz0DBT8N0
PCは関係ねーよ
初代箱にソフト出してたかどうかが大きい。
テクモやフロムみたいな中小でも初代箱で技術を蓄積したところは
すんなり移行していたが
ガラパゴス糞ソニーハード独占だった大手ほど苦戦することになった。
[sage] 2017/07/16(日) 22:52:50.55:g2YN77Dz0
スイッチなんて欲しくない。無欲のソートン @AthlonvsK6_3 2017-07-15 22:02:33
そんなわけでWiiが出たときにはもうすでに海外と日本は明確に離されてた。DSは高騰した開発費を補填する小遣い稼ぎになった。メインはPS2だったんだもの。

スイッチなんて欲しくない。無欲のソートン @AthlonvsK6_3 2017-07-15 22:02:40
結論。NVIDIAが悪い。
[sage] 2017/07/16(日) 22:53:02.11:bXEueaSY0
有名な話ではある
開発力云々はともかく出遅れたのは確か
[sage] 2017/07/16(日) 22:54:37.75:g2YN77Dz0
スイッチなんて欲しくない。無欲のソートン @AthlonvsK6_3 2017-07-15 22:13:43
いろいろと細かなところ端折ってるから、無理がでてるからね私の論!
カプコンあたりは初代箱やGCにも精力的に手をだしていたので、PS3や360でも結構スイスイとロンチからソフト出してた印象


薪 @STEELWANKO 2017-07-15 22:20:23
@AthlonvsK6_3 一部のPC版もちゃんと研究してた大手メーカー(ぶっちゃけカプコンやコーエー)以外ほぼPS2に牙を抜かれてそこで差が決定的になった感じだよね
[sage] 2017/07/16(日) 22:58:02.61:B1F9wZFH0
そんなんGCどころかN64の頃からあっただろうに

DirecXのプログラマブルシェーダならXBoxがコンシューマー初だが
[] 2017/07/16(日) 23:02:13.28:7CAoC6ZV0
海外と日本の開発手法の違いって話だわな
[sage] 2017/07/16(日) 23:06:03.13:B1F9wZFH0
DCもそこそこリッチなシェーダ機能ついてたのにね。
よりによって化石レベルの機能しかないPS2メインで変な手書き影技術ばかり磨いてた和サードw
[] 2017/07/16(日) 23:11:41.76:7CAoC6ZV0
PS2のテクスチャってカタログスペックがまともに出ず使えないから24色とか16色でやってたって言ってたなw
[sage] 2017/07/16(日) 23:21:18.50:2YJdKmr00
この歴史認識は正しいよ
俺はプログラミング書籍読書が趣味で昔の本とかを安値で買うのが一番気持ちいいのだが
だいたい2001〜2004年辺りにプログラミング書籍界ではdirectxでシェーダを
扱う本がかなり出た
例えばテクスチャ情報にベクトルを入れて擬似的な陰影を付ける技術などが
扱われていたがPS2ではそんなの使ってるゲームはまるでなかった
[sage] 2017/07/16(日) 23:21:26.64:/sAVBpKc0

箱を無視した理由はWindows市場を日本のメーカーが過小評価したせい
結局PCを無視したから箱を無視したのだ
[sage] 2017/07/16(日) 23:24:03.21:/sAVBpKc0

そもそも日本セガがDCを途中で投げたことがよくなかった
ソニーのネガキャンに影響されて自社を自虐宣伝する頭の弱さが原因
[sage] 2017/07/16(日) 23:28:29.12:EV9EGQ410

PS3時代のフロムなんかシェーダー扱いきれて無かっただろ
すんなり移行なんかしてねぇよw

セガは業務用基盤でちゃんとシェーダー扱ってたし
箱にソフト出してなかったカプコンとかの方がちゃんと対応してたわw
[] 2017/07/16(日) 23:29:26.09:erNVQhpn0

混載メモリの広帯域とVUの機能を使い
リアルスティックな映像を可能にすると
PS2の技術発表会があった年に、後藤が
PC-watchでコラム書いてなかった?
[] 2017/07/16(日) 23:31:26.82:7CAoC6ZV0

FF11の開発者はテクスチャのメモリが滅茶苦茶少ないから色数減らして容量稼ぐって言ってたよ
PCからコンバートできないからPS2用にテクスチャ新たに起こす必要があってかなり苦労したってさ
[sage] 2017/07/16(日) 23:32:27.12:LkyFRTvA0

>例えばテクスチャ情報にベクトルを入れて擬似的な陰影を付ける技術などが
ノーマルマップだな
PS2でもできたバンプマップでも近い表現ができるけどVRAM少ないから厳しい
一応バイオ4とかで使われてる
[sage] 2017/07/16(日) 23:34:15.47:oz0DBT8N0

フロムは260ローンチ1か月後にeM出してるし
カプコンは初代箱に鉄騎とか出してただろ
[sage] 2017/07/16(日) 23:34:22.68:/sAVBpKc0
PS2はDVD再生機能もあの時代に搭載しなくてはいけなくなって
ソニーの技術オンチも加わって相当ピーキーな構造のハードになったんだよ
日本のゲーム会社はPS2特化で箱・PCはおろかDC・GCにもろくにソフト開発しなくて
技術の幅が狭くなっていたのは当時から懸念されていた、次世代で現実のものとなったが
[] 2017/07/16(日) 23:35:15.94:erNVQhpn0

でも、99年2-3月ごろのPS2及び関連技術の
発表会じゃ、広帯域VRAMとEE GSの
機能で、今までに無い圧倒的映像を可能
にすると宣伝してたよね ソニー
[sage] 2017/07/16(日) 23:38:01.11:/sAVBpKc0
ただしPS3もとてもアンバランスなハードで、やっぱりほかでは流用不可能な技量が必要だった
ここでも日本ゲーム業界が特攻してトドメって流れだな
海外はしっかり360メインでPS3は移植部隊が担当した、結果グラの差は大きかったな
SIEJの罪は重いわ
[] 2017/07/16(日) 23:38:24.75:7CAoC6ZV0

まあいつものソニーだったね、としか
FF11じゃその絵に描いた餅を実際に体現できてないんだし
[sage] 2017/07/16(日) 23:40:40.37:LkyFRTvA0
世代的な話で行くと
DC →従来のピクセル処理+従来の頂点処理
PS2 →旧来のピクセル処理+VUによる頂点シェーダもどき
GC →多段テクスチャコンバイナによるピクセル処理+hwTnL(DX7的)による頂点処理
初代箱 →DX8相当のピクセルシェーダと頂点シェーダ
かなり過渡期で後発の初代箱の方が当然PCに近い
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