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大昔のコンピュータグラフィックス@クスクス


パライヒ板コラん [33才以上の方、特に希望] NGNG
AAとは違う。点描の世界。
アップル][からローダー系に頼ってしまうまでの世界。
カラー、モノ不問。中間色歓迎。
他、TRONの映画見ちゃった人、@マークに翻弄しちゃた人など

3Dはホログラムのスレでお願い。
ナイコンさん [] 2006/11/04(土) 19:40:44
MSX2+の自然画モードも凄かったぞ。
使い道は少なかったが。
ナイコンさん [] 2006/11/04(土) 20:43:10
MSXがパソ通で延命してた末期には、jpeg見るのに活躍?してた。
1枚表示するのに10分掛かったがw
tR専用ローダーだと1〜2分程度だったらしい。
ナイコンさん [] 2007/01/10(水) 14:15:10
グラフィックVRAMで
1ドット1ビットのRGB3プレーンを合成して表示するのが一般的だけど、
1ドット1バイトとか2ドット1バイトで管理していたマシンって無かったのかな
ナイコンさん [sage] 2007/01/10(水) 15:14:02
Apple2とか
ナイコンさん [] 2007/01/10(水) 18:09:16
それこそ上のMSX。あとX68Kとか。
PC-6001mkII以降の16色モードもそうだった気がする。
ナイコンさん [sage] 2007/01/10(水) 23:48:57
タウンズもそうじゃなかったけ?
ナイコンさん [] 2007/01/12(金) 00:47:51
9821の256色モードもパックドピクセルで中田?
ナイコンさん [sage] 2007/01/12(金) 01:29:52
CASIOの16ビットFPシリーズは1バイトが16色*2ドットだったはず
ナイコンさん [] 2007/01/19(金) 00:04:08
MSX2のSCREEN5とか7は、市松模様のタイリングでもランレングス圧縮が効いたな。
ナイコンさん [sage] 2007/02/02(金) 19:46:10
シムーンより先にCG使ったアニメって遭ったか?
ナイコンさん [] 2007/09/13(木) 11:22:07
ワイヤーフレームのよさって立体物の構造が直感的に理解出来るからではないだろうか?
美しいテクスチャや優れたレンダーで表現できる世界観というのはどうやっても現実世界と比較して劣って見える。
ナイコンさん [sage] 2007/09/13(木) 14:41:26
陰線処理付き
ナイコンさん [sage] 2007/10/17(水) 18:51:35
現在のPentium4なら僅か数時間で済むかも知れないが、一昔前のパソコンでは
大規模なコンピュータグラフィックスの画像をレンダリングするのに3日は軽くかかったぞ。
ナイコンさん [sage] 2007/10/25(木) 00:32:02
計算時間が長いほど自慢になるってもんだ。
ナイコンさん [sage] 2009/04/02(木) 13:29:45

いい加減にすれ。はらいてーw
ナイコンさん [sage] 2009/04/02(木) 13:31:32
>>映画2001年宇宙の旅の着陸船のコンピュータ端末の画像を見て笑ってください。
>>ワイヤーフレームで、しかもCRT使っているみたいだけど。

>あれは、CGを模したセルアニメーション。

>あれを見てバカでーと笑うか、70年代初頭にあれを具体的に映像として見せた
>キューブリックの2〜30年先を見据えた先見性に感服するかで、そいつの器が知れる。

>ちなみに撮影時(60年代末期)の最新のコンピュータグラフィクスは、プロッタプリンタによる出力。
>そして確か1970年に、世界で最初のフレームバッファというものができてる。
キューブリックはすげぇと思うけど、お前の予備知識もなかなか。
ナイコンさん [SAGE] 2009/10/30(金) 01:52:56
間違いなくそれはSSM104だね
ナイコンさん [] 2009/12/31(木) 18:56:43
70年代のアニメのタイムボカンの時空を飛び越えるシーンで使われたのが
アニメでのコンピュータグラフィックスの最初だったらしい
ナイコンさん [sage] 2010/01/05(火) 05:21:12
スキャニメイト
ナイコンさん [] 2010/01/07(木) 12:46:37
国内で最初の一般向けPCのグラフィック用ハードはPC98VX2のEGCだと記憶している
ナイコンさん [sage] 2010/01/07(木) 20:59:03

定義が微妙すぎてなんともいえんなw
なにを持って一般向けというのか。

たとえば8ビット機のテロップマシンとかは一般向けじゃないのかね?
ナイコンさん [sage] 2010/01/10(日) 12:06:04
一般向けPCのグラフィック用ハードってだけならμPD7220だってそうだし
TMS9918とかだってあてはまりそうだもんな。
ナイコンさん [] 2010/01/23(土) 23:16:48
ここって
リンクすクスクスの
関係者の板なの?

まんだら

あれこそは商業3Dの夜明けになった
作品だったよなー
ナイコンさん [] 2010/01/23(土) 23:44:11
当時冗談抜きで
トーヨーリンクスに入りたかったもんなー

マンダラ見てから!

TRONの制作はリンクスでないの?
ナイコンさん [] 2010/01/23(土) 23:47:58
当時冗談抜きで
トーヨーリンクスに入りたかったもんなー
ナイコンさん [sage] 2010/01/26(火) 08:28:00
ttp://www.youtube.com/watch?v=-pG1xFNYepU
ゴルゴ13 劇場版 CGアニメ部分 (1983)
ナイコンさん [] 2010/01/26(火) 22:50:12
1"55でトーヨーリンクスのクレジット
システムは当時すごかったのだろうけど
みんGOLの方がきれいだ!
ナイコンさん [sage] 2010/08/20(金) 01:05:23
PICTURE文でお絵かき
ガム優勝記念 [sage] 2010/11/11(木) 17:49:34
>1だが、
どうも書いたレスが改竄されているようでして
無くなってるんです!!
当時の管理人は何考えてんだか
何をどう嫌われちゃっているのか?
きっちりしてほしい。
名無しさん [] 2011/03/08(火) 17:37:19.04
LINE,PAINT,BOX,CIRCLE
福盛俊明 [] 2011/03/26(土) 03:16:20.63
アハ〜♪”
ナイコンさん [sage] 2011/05/19(木) 06:14:36.79
 6年前の書き込みにレスしても^−^
ナイコンさん [sage] 2011/10/21(金) 17:01:52.80
GCURSORなかったらどうしてた?
ナイコンさん [sage] 2011/11/01(火) 03:20:32.92
3Dグラフィック入門的な本を買ったことあるけど
三角関数の山だった
ナイコンさん [sage] 2012/01/04(水) 20:34:37.68
本当にGCURSORが無かったら歴史が変わってるだろう
FMがより、みすぼらしい結果に

まさか、プログラムでカーソルをシミュレーションしてまでして
アニメCGに着手するとは思えない。
ナイコンさん [sage] 2012/03/30(金) 22:12:34.11
をアップルの整数BASICで。
100 X0=Y0=COLR=I
110 INIT=-12288:PLOT=-11506
120 LINE=-11500
130 LET GREEN=42:VIOLET=85
140 WHITE=127:ORANGE=170
150 BLUE=213
160 CALL INIT: POKE -16302,0
170 DIM C(5)
180 C(1)=GREEN:C(2)=VIOLET
190 C(3)=WHITE:C(4)=ORANGE
200 C(5)=BLUE
210 X0=RND(280)
220 Y0=RND(192)
230 COLR=C(RND(5)+1)
240 CALL PLOT
250 FOR I=0 TO 100
260 X0=RND(280)
270 Y0=RND(192)
280 CALL LINE
290 COLR=C(RND(5)+1)
300 NEXT I
310 INPUT A$
320 TEXT
330 END
ナイコンさん [sage] 2012/04/10(火) 19:11:17.76
万華鏡だと言い張ったあの頃。

10 GR
20 FOR A = 3 TO 50: FOR B = 1 TO 19: FOR C = 0 TO 19
30 D = B + C: COLOR= C * 3 / (B + 3) + B * A / 12
40 PLOT B,D: PLOT D,B: PLOT 40 - B,40 - D: PLOT 40 - D,40 - B
50 PLOT D,40 - B: PLOT 40 - B,D: PLOT B,40 - D: PLOT 40 - D,B
60 NEXT C: NEXT B: NEXT A: GOTO 20

ApplesoftおよびApple整数BASIC
*E003G
ナイコンさん [sage] 2012/04/23(月) 00:24:01.98
VRAMイメージをファイルに書き出しておき、連続的に読み込みループアニメ。
RAMディスクの高速性に夢を見た実験。

10 REM CREATE FRAMES FIRST
20 B(1) = .5:C(1) = .5:C(2) = .25:C(3) = .75
30 B(4) = 1:C(4) = .25:B(5) = 1:C(5) = .75
40 B(6) = .5:B(7) = .5:C(7) = 1
50 FOR E = 1 TO 7
60 READ M: HGR :W = .588:R = .15:Y = .5:X = Y
70 FOR A = 1 TO 7: FOR B = 1 TO 7: FOR C = 1 TO 3
80 U = 140 - M * W + M * X
90 V = 90 + M * W - M * Y
100 ON (U < 0 OR U > 279 OR V < 0 OR V > 191) GOTO 120
110 HCOLOR= 7: HPLOT U,V
120 A(1) = A:A(2) = B:A(3) = 1
130 Z = A(C):H = B(Z):K = C(Z)
140 X = R * X + H:Y = R * Y + K
150 NEXT C: NEXT B: NEXT A
160 REM SAVE VRAM TO FILE ON RAMDISK
170 PRINT CHR$ (4)"BSAVE/RAM/P"M",A8192,L8192"
180 NEXT E
続く…
ナイコンさん [sage] 2012/04/23(月) 00:25:37.68
…続き

190 RESTORE
200 POKE 49234,0
210 DATA 129,167,217,282,366,475,617
220 REM ANIMATION LOOP
230 FOR A = 1 TO 999
240 FOR T = 1 TO 7
250 READ M
260 REM RESTORE VRAM FROM FILE
270 PRINT CHR$ (4)"BLOAD/RAM/P"M
280 NEXT T
290 RESTORE
300 NEXT A
310 TEXT
320 END

Apple IIe以降、ProDOS BASIC
*E003G
ナイコンさん [sage] 2012/04/25(水) 17:15:26.04
シェイプで定義した正方形が回転しながら画面の中を周回。
アップルの整数BASICで。
100 REM CREATE SHAPE TABLE($0800)
110 POKE 2048,1
120 POKE 2049,0
130 POKE 2050,4
140 POKE 2051,0
150 POKE 2052,44: REM $2C
160 POKE 2053,62: REM $3E
170 POKE 2054,0
180 REM SET POINTER OF THAT SHAPE TABLE
190 REM $0328(808)=LOW BYTE $0329(809)=HI BYTE
200 POKE 808,2048 MOD 256: REM $00
210 POKE 809,2048/256: REM $08
220 REM SHIFT LOMEM TO SHAPE TABLE+1
230 POKE 74,(2048+7+1) MOD 256
240 POKE 75,(2048+7+1)/256
250 POKE 204, PEEK (74)
260 POKE 205, PEEK (75)
270 REM DEFINE VARIABLES
280 X0=Y0=COLR=SHAPE=ROT=SCALE
290 INIT=-12288:CLEAR=-12274:BKGND=-11471
300 POSN=-11527:PLOT=-11506:LINE=-11500
310 DRAW=-11465:DRAW1=-11462
320 BLACK=0:WHITE=127
330 SSWFULLSCR=-16302
340 REM INVOKE HGR W/O TEXT
350 CALL INIT: POKE SSWFULLSCR,0
Part2へ
ナイコンさん [sage] 2012/04/25(水) 17:17:03.91
Part2
360 REM DRAW SHAPE
370 SCALE=46
380 COLR=BLACK
390 SHAPE=1
400 FOR L=0 TO 1 STEP 0
410 IF COLR=BLACK THEN GOTO 430
420 COLR=BLACK: GOTO 440
430 COLR=WHITE
440 FOR X=230 TO 1 STEP -46
450 FOR R=64 TO 49 STEP -1
460 ROT=R
470 X0=X:Y0=191
480 CALL DRAW
490 NEXT R: NEXT X
500 FOR Y=145 TO 53 STEP -46
510 FOR R=16 TO 1 STEP -1
520 ROT=R
530 X0=0:Y0=Y
540 CALL DRAW
550 NEXT R: NEXT Y
560 FOR X=46 TO 275 STEP 46
570 FOR R=32 TO 17 STEP -1
580 ROT=R
590 X0=X:Y0=7
600 CALL DRAW
610 NEXT R: NEXT X
Part3へ
ナイコンさん [sage] 2012/04/25(水) 17:18:50.32
Part3
620 FOR Y=53 TO 145 STEP 46
630 FOR R=48 TO 33 STEP -1
640 ROT=R
650 X0=279:Y0=Y
660 CALL DRAW
670 NEXT R: NEXT Y
680 NEXT L

アップル整数BASICでは高解像度グラフィックをサポートせず、
ここで使ったようなハイレゾサブルーチン群の提供にとどまった。

パラメータはBASICの変数で引き渡すが、その際に
変数テーブルの特定の場所を決め打ちで参照するという
荒っぽい仕様だったのが懐かしい。

中でもシェイプは特徴的な機能で、定義した図形(最大255種かな)を
任意の角度に回転させ、任意の大きさで任意の座標に描画できる。
シェイプ同士の衝突判定なんかも可能だった。
ただし、3ビット1命令(1バイト最大3命令)の4方向ベクトルグラフィックで
図形を定義しなくちゃならないとか、1シェイプ1色だとか、
使い勝手はあまり良くなかった。

これらハイレゾルーチン群は、ApplesoftでBASICに統合され、
パラメータの引き渡しなどが改良された。
ナイコンさん [sage] 2012/04/25(水) 17:25:33.18
おまけの動作画面
ttps://www.evernote.com/shard/s41/sh/3e041f64-bcbb-45b0-b522-97278797ac95/d50857f6fa7594a170927b6245f7a959
ナイコンさん [sage] 2012/04/26(木) 21:56:34.40
明日から役立つシェイプ解説
―アップルのグラフィック機能シェイプについて―

シェイプ定義テーブルの構造
先頭(S)のバイトから
S+0:定義するシェイプの個数
S+1:未使用
S+2:シェイプ1定義までのS起点オフセット(下位バイト)
S+3:シェイプ1定義までのS起点オフセット(上位バイト)
(以下S+0で設定した個数分のオフセットペア)
シェイプ1定義のバイト列(最後は$00)…以下、個数分続く。

シェイプ定義は各バイトを2/3/3ビットに分けて
bit7-6:命令3、bit5-3:命令2、bit2-0:命令1
と解釈する。

シェイプ定義の各3ビットの意味
bit2:プロット指示
1でプロットする、0でプロットしない。
bit1とbit0:次の移動先指示
00=上、01=右、10=下、11=左
bit7-6についてはプロットビットがないので移動指示のみ。
ただし00の場合はNOP扱いで何もしない。
また定義終了の仕様から、プロットなしの上移動3回は記述できない。

に示した$2C,$3Eは
00/101/100
00/111/110
となる。図示すると以下の通り。
→↓
↑←
ナイコンさん [sage] 2012/04/26(木) 23:09:40.56
うんこ
電脳プリオン 【東電 81.2 %】 【26m】 [sage] NGNG
  ∧_∧
  ( ・∀・)            人 ガッ
  (    つ―-‐-‐-‐-‐-‐○ <  >__Λ∩
  人 Y ノ.             V`Д´)/
  し(_)                  /  ←
ナイコンさん [] 2013/11/01(金) 19:26:11.13
楽しそうなスレwww
ナイコンさん [] 2013/11/08(金) 23:55:07.79
1980年代のパソコンでアニメキャラを描いてます
ttp://www.youtube.com/watch?v=q5lBF4Tn95k
ナイコンさん [sage] 2013/11/19(火) 06:59:17.76
シェイプテーブルは結局理解できなかった
ナイコンさん [] 2014/12/21(日) 06:54:02.74
このスレ埋まるまで何十年かかるんだww

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