なぜ288*224のPCが出なかったのか?
- : ナイコンさん [] 2005/10/22(土) 14:32:12
- 昔のナムコのアーケードゲームって
解像度が288*224とか224*288でしょ。
320*200と同じで64K内に収まるのに、
とうとうどのメーカーからも出なかった。 - : ナイコンさん [sage] 2005/12/05(月) 04:17:07
- 98のギャプラスはよくできてたよね、うん。
- : ナイコンさん [sage] 2005/12/06(火) 21:22:02
- ナムコのカスタム音源が載っていたら失禁しながらお店に買いに走っていたと思う。
- : ナイコンさん [sage] 2005/12/06(火) 23:07:07
- あれも色々バージョンあるからなぁ。
- : ナイコンさん [sage] 2005/12/22(木) 16:33:09
- ミュ〜ィ〜〜〜ンンン〜〜〜 って音がとても新鮮でした。
すまん、コナミでした; ごめんなさい。 - : ナイコンさん [sage] 2005/12/22(木) 17:14:54
- グラデウス?
- : ナイコンさん [sage] 2005/12/23(金) 10:37:29
- サンダークロスではないかと推測してみる
- : ナイコンさん [sage] 2005/12/24(土) 03:44:11
- <1←(1を叩きたくないので文字の言い回しを変えています)は安物のテレビ受像機をディスプレイ代わりにするのか?
それとも、ワイドテレビにダウンスキャンコンバータを突っ込み、設定値より高い解像度を突っ込んで、潰れまくった文字を見るのか?
・テレビは解像度が低いので、画像は何とか表示できるが、PC用のフォントが潰れて表示出来ない。
・ハイビジョンテレビでも、PCのフォントは少し潰れる。 - : ナイコンさん [sage] 2005/12/25(日) 13:35:41
-
8bit全盛期には垂直同期15KHz出力のマシンが多かったのを知らないのか? - : ナイコンさん [sage] 2005/12/25(日) 17:55:47
- ナムコがゲーム用パソコンを作らなかったからw
- : ナイコンさん [sage] 2005/12/25(日) 22:28:10
-
作“ら”なかったんじゃなくて作“れ”なかったんじゃなかったっけか? - : ナイコンさん [sage] 2005/12/25(日) 23:26:05
-
そうとも言うw - : ナイコンさん [sage] 2005/12/26(月) 11:46:58
-
国産だとMSXなんかはテレビ出力が基本だったのだが・・・
海外だと初期のAmigaとかも。
PC専用モニタでも、8bit全盛期には15kHz/24kHzしかなかったような。 - : ナイコンさん [sage] 2005/12/27(火) 19:23:22
-
私のPCのリフレッシュレートは95kHzですよ。 - : ナイコンさん [sage] 2005/12/28(水) 02:06:49
-
481ギガピクセルですか!?w - : 91 [sage] 2005/12/28(水) 21:12:29
- だれも直接つっこまなかったけど、
そもそもオレが間違ってたのか。
水平同期15kHzだね。 - : ナイコンさん [sage] 2005/12/29(木) 02:40:00
- 天然なのか釣りなのか、微妙だなw
- : ナイコンさん [sage] 2005/12/30(金) 03:40:04
- 仮に のようなマシンが存在したとしても
容易に縦置き可能な専用モニターでもなければ
オリジナルが縦長画面のゲームはまったく話にならない。
パックマンとかギャラクシアン系とかディグダグとか
ゼビウスとかマッピーとか当時の名作はあらかた全滅じゃん - : ナイコンさん [sage] 2005/12/31(土) 01:08:16
- 675 名前:ナイコンさん 投稿日:03/01/02 23:21
D端子なんてマイナーなもの10年後には消えてるよ - : ナイコンさん [sage] 2006/01/01(日) 08:17:34
- つーか、1行あたりの文字数が多い方がLIST読みやすいからだろ
- : ナイコンさん [sage] 2006/01/02(月) 01:14:51
- リニトカ
Ok. - : ナイコンさん [] 2006/01/19(木) 16:13:40
-
- : ナイコンさん [] 2006/02/17(金) 14:11:13
- 高岡早紀の劣化が想像以上に激しい点について・・・子供何人ダタけ;?
- : ナイコンさん [] 2006/02/27(月) 00:00:28
-
当時のディスプレイなら1の言う解像度は滲みもなく表示できたんじゃないのか。
テレビに出す必要はない。
そもそもX68000なら再現できる解像度だ。
- : ナイコンさん [sage] 2006/03/05(日) 01:26:00
-
正確には無理
15kHzだとドット比全然違うし
アンソロジーも、垂直同期タイミングまで考慮したのはアルゴスあたりからだっけ? - : ナイコンさん [sage] 2006/06/03(土) 18:39:25
- つかむしろ二進表現で扱いやすい256x256とか
512x256とか無い事の方が興味深いよね - : ナイコンさん [sage] 2006/06/04(日) 03:38:17
- 仮想画面はAC基板も含めてそんなもんだと思うけど
- : ナイコンさん [sage] 2006/06/08(木) 17:27:53
- スクロールは参照番地をずらすだけだし、表示は4:3だったんだから
縦置きでも横置きでもどちらかの75%を出せば良かっただけの話。
PCは容量をケチっていろいろなデータまでも詰め込みすぎたわけだね。 - : ナイコンさん [] 2006/06/09(金) 11:12:15
-
X68Kの256*256モードで作ったアーケード移植は
潰れたような画面ばかりだった。 - : ナイコンさん [sage] 2006/06/10(土) 00:21:58
- ACゲームでも表示画面256x224ていうのもかなり多かったけどなー。
15kHzモードなら似たような感じになる。
HRLビット立てて1:1モードを始めて使ったのはファンタジーゾーンだっけ? - : ナイコンさん [] 2006/07/27(木) 11:38:23
- 俺はACの基板収集とかやらなかったから分からないんだけど、
そもそもゲーセンの筐体に入ってるディスプレイってのは
どういう性能のものなの? あれと同程度の性能を持った、
民生向けのCRTを発売するといくらになるのかな。
そしてついでに、今の液晶ディスプレイにあるような
楽に90度回転させられるような機構を持たせておけば
ACゲーム完コピできたかも。
PCの性能の方はみんなも言ってるように、512色中16色*2〜4パレットで
重ね合わせ出来るPCGが3面、16*16ドットのスプライト
(市販ゲーム用の3ビットカラーと、ベーマガ投稿用の1〜2ビットカラーの
、それぞれのモードが欲しい。PCGも同様)なんかが欲しいな。
スプライト枚数がどのくらいあればいいのかはよく分からん - : ナイコンさん [] 2006/07/27(木) 11:39:22
- そもそもナムコが288*224という解像度を決めた経緯が知りたい
- : ナイコンさん [sage] 2006/07/27(木) 15:16:21
- XGA+ の検索結果のうち 日本語のページ 約 783 件中 1 - 10 件目 (0.58 秒)
- : ナイコンさん [sage] 2006/07/29(土) 15:51:39
- 2^16=288*224+1024
- : ナイコンさん [sage] 2006/07/29(土) 23:42:06
- じゃあ、いまからナムコ86基板で動くBASIC作ってPCとして販売しますね
- : ナイコンさん [] 2006/07/30(日) 06:34:51
-
待ってまつ - : 背の高いブ男 [sage] 2006/07/30(日) 07:53:01
- 楽しみだな
- : ナイコンさん [] 2006/07/30(日) 11:50:11
-
いや、そんな「どうしてHPの上限は255や65535なんて半端な数値なの?」
みたいなレベルの回答を求めてるわけじゃないっす^^; - : ナイコンさん [] 2006/07/30(日) 12:05:30
- X68000が対応してれば済んだ話のような気がする。シャープは馬鹿だね
- : ナイコンさん [sage] 2006/07/30(日) 16:25:26
- 夏だな。
- : ナイコンさん [sage] 2006/07/30(日) 22:19:41
- 暑いねー。
- : ナイコンさん [] 2006/07/31(月) 13:55:20
- SCREEN 288,224,16
SCREEN 288,224,256
SCREEN 288,224,65536 - : ナイコンさん [] 2006/07/31(月) 19:15:19
- 832*624 8dot=1byteも64KBに収まる。
しかし国産PCにはこの解像度が存在しなかった。
768*512だった。 - : ナイコンさん [sage] 2006/07/31(月) 22:23:52
- 64KBの壁があるって、どんな感じ?
- : ナイコンさん [sage] 2006/08/01(火) 13:58:56
-
ディスプレイの都合は無視? - : ナイコンさん [sage] 2006/08/10(木) 08:39:00
-
プログラマもそうだが、ハード設計者の仕事が増える - : ナイコンさん [] 2006/08/16(水) 17:22:09
- ソフト屋は8086系でなければそんなに手間ではない希ガス
ハード屋は8本に抑えたい - : ナイコンさん [sage] 2006/08/20(日) 23:07:57
- 320*224 1677万色中4096色同時表示
- : ナイコンさん [] 2006/08/21(月) 05:27:39
-
それ何の機種? - : ナイコンさん [sage] 2006/08/21(月) 05:53:34
- 77AVが一番近いんでないかなー
- : ナイコンさん [sage] 2006/08/21(月) 06:42:07
- セガのアウトランなどなどのアーケード基盤?
- : ナイコンさん [] 2006/08/21(月) 07:35:36
- 横が320もあっちゃだめだよ。細かすぎ。
タイトーみたい。横がありすぎると事務用パソコンみたいな気分に
なってくる - : ナイコンさん [] 2006/08/21(月) 08:23:14
-
セガは80年代後期から横320 - : ナイコンさん [sage] 2006/08/21(月) 10:16:49
- 横が160 PC-8001
- : ナイコンさん [] 2006/08/25(金) 00:03:59
- 初期ナムコは、288*224というよりキャラクタ単位の36*28って意識じゃないかな
あと、上下2キャラずつはスコアとうの表示専用で、プログラム的には
32*28の感覚で書けたとか - : ナイコンさん [] 2006/08/25(金) 23:56:10
- セガのアーケードの横スクロールのスーパーロコモウティブ
(ドット数は256x224)なんかは次の8ドット分の絵が表示されると
まだ画面に現れていない部分が左側からはみ出していたけど、これは
仮想画面を持ってないってことだよね?
ナムコと初期のタイトー(記憶違いだったらすまん)のゲームは
288x224が多かったと思うけど、右端の背景が左端にはみ出るのを
見た覚えはないな。
288x224なら仮想画面に切りのいい512x256を持っていた?
TOWNSの320x240は仮想画面が512x256だった。
TOWNSのカタログにはX68Kを意識したのだろうがアスペクト比が
1:1だからCGが作りやすいですみたいなことが書いてあったな。 - : ナイコンさん [sage] 2006/08/26(土) 13:48:38
- 256x256の範囲内でしかスプライト表示ができないTOWNSでは
320x240はあまり意味ないかもな。 - : ナイコンさん [sage] 2006/09/27(水) 23:50:24
-
正直、あれは勘弁して欲しい制限だった。
256色画面でスプライトが使えればだいぶ楽だったんだけどね。
これなら512x512が2枚持てるので、320x240がフルに使える。
CRTC操作で384x256にすれば当時のCPS2の解像度もかなり再現できる。
32kより少ない色数とはいえ、当時のアーケード基板は1ドット1byteのもあったし、
16色パレットx16とかでも色数が足りないってことは無かったと思う。
- : ナイコンさん [sage] 2006/10/01(日) 06:52:28
-
当時のAC基板だと1ドット1nibbleの方が多いと思う
ともあれ、256色あればBGとOBJはなんとかなりそうな気がしますね
完全再現しようと思うと全然足りなかったりするんですけど - : ナイコンさん [sage] 2007/02/17(土) 01:40:47
- ほ
- : ナイコンさん [] 2007/03/02(金) 23:35:43
- も
- : ナイコンさん [sage] 2007/03/03(土) 00:16:13
- うほっ!
- : ナイコンさん [] 2007/03/18(日) 22:52:16
- いい男
- : ナイコンさん [] 2007/03/23(金) 21:46:05
- 亀レスだがPS1のスプライト(と言う名のポリゴン)も320×240と言う画面解像度に対して一枚に256×256までしか定義出来なかった
- : ナイコンさん [sage] 2007/03/23(金) 21:59:26
- それで極パロの高速スクロールがガコガコしてたのか
- : ナイコンさん [] 2007/03/29(木) 18:28:24
-
それだと天地が微妙に足りない - : ナイコンさん [sage] 2007/05/14(月) 13:48:13
-
たんに描写能力が足りてないだけ - : ナイコンさん [sage] 2007/07/13(金) 10:50:45
- ┌─────────┬────┬────┬────┐
│ ::::│ ::16色:::::│::::256色::::│::65536色:│
├────┬────┼────┼────┼────┤
│低解像度│256*256│ ::32KB│ ::64KB│ :::128KB│
│ :::│288*224│ ::32KB│ ::64KB│ :::128KB│
│ :::│320*200│ ::32KB│ ::64KB│ :::128KB│
├────┼────┼────┼────┼────┤
│中解像度│512*256│ ::64KB│ :::128KB│ :::256KB│
│ :::│576*224│ ::64KB│ :::128KB│ :::256KB│
│ :::│640*200│ ::64KB│ :::128KB│ :::256KB│
├────┼────┼────┼────┼────┤
│高解像度│512*512│ :::128KB│ :::256KB│ :::512KB│
│ :::│576*448│ :::128KB│ :::256KB│ :::512KB│
│ :::│640*400│ :::128KB│ :::256KB│ :::512KB│
└────┴────┴────┴────┴────┘ - : ナイコンさん [sage] 2007/10/31(水) 10:13:24
- グラフィック288*224
テキスト36*28って
将棋にも使えるんだよな
コマ用に9*2=18行
ライン用に10行
オセロやチェスは8*8だから25行で十分だけど
将棋では28行必要 - : ナイコンさん [sage] 2008/02/08(金) 11:54:15
-
スプライトを使うとグラフィック1面しか使えないTOWNSだと384x256はかなりの重荷だよ。
この解像度で足りない表示面を全てスプライトで補うとなると厳しい。
CPS2ゲーの再現ならBGやグラフィックを複数面使えるX68000が適任ではないかと。 - : ナイコンさん [sage] 2008/02/08(金) 12:04:03
-
それ以前に、TOWNSのスプライトは256x256限定 - : ナイコンさん [sage] 2008/02/08(金) 12:38:41
-
140を読んでください。
もし「スプライト面256色モードがあって512x512が持てたら…」と仮定しての話 - : ナイコンさん [sage] NGNG
-
できるよ。
以上。
はい次の方。 - : ナイコンさん [sage] 2009/06/26(金) 13:00:31
- VTOWNSの高速モードでもCPS2の再現はきっつくないか
ぷよぷよみたいにフレーム数下げればなんとかいけるか? - : ナイコンさん [] 2010/04/18(日) 13:36:43
- 今更だが、スレタイをなぜ288*224のゲーム機が出なかったのか?
としてレトロゲーム板かゲーム業界、ハードウェア板で立てなかったのか?
問い詰めたい。
もしそんな過去ログがあったら教えてくれよな。
さらに言うと
320*256の画面モードも持つべきだ。
縦が256あればスコアと残機表示で32ドット取る縦画面のゲームは横に余る96ドット内に表示すれば忠実に再現出来る。
ナムコミュージアムやSEGA AGESやタイトーメモリーズで縦画面のゲームを横画面モードでやる時はそうだろ?
320*224が多くなった頃には縦画面のゲームが少なくなったから余り問題は無かろう。 - : ナイコンさん [] 2010/04/19(月) 18:03:11
- 日本人の最便利でご利用いただけるリンク集ならUUI6 便利リンク集です。
ttp://http://www.uui6.net/ - : ナイコンさん [sage] 2010/04/19(月) 19:05:27
- ageてるスレに自動的に投下してるのかw
- : ナイコンさん [sage] 2010/04/26(月) 23:55:34
- そもそも初期ナムコが半端な288×224なんて解像度を使ってた理由はなんなのさ
お手本にしたアタリのゲームがそうだったから理由はわからんけど…みたいな感じなのかね - : ナイコンさん [sage] 2010/04/27(火) 00:43:29
- 8x8チップ換算で36x28だからメモリの都合じゃね?
- : ナイコンさん [sage] 2010/06/26(土) 05:47:43
- なぜ640x240じゃなく640x200なんだって喚いてるのと同レベルだな。
- : ナイコンさん [sage] 2010/06/26(土) 11:10:04
- 640x400の場合、24kHzで横640だと縦が480まで取れなかったような
- : ナイコンさん [] 2012/09/22(土) 17:35:47.08
-
垂直同期を50Hzぐらいに下げればできると言って見る - : ナイコンさん [sage] 2012/10/27(土) 21:58:15.36
-
かつCRTのアスペクト比が4:3で画面いっぱいに表示させた際の都合も良い。 - : ナイコンさん [sage] 2012/11/20(火) 03:40:19.16
-
ゲーム画面が256、上部にスコア表示用16、下部に残機等表示様16 - : ナイコンさん [] 2016/01/22(金) 02:17:13.12
- X68000のモニターが15KHzで256ドット表示出来たんだから
あらゆるゲームの移植に対応するためにCRTCを叩かなくても
320*256,288*256,256*256
320*240,288*240,256*240
320*224,288*224,256*224
320*200,256*192
縦画面
224*288のゲームは320*256ドットモードでスコア残機を横に表示
224*256のゲームは256*256ドットモードでそのまま表示
これだけの画面モードを持ち
MSX2が+1万円でマーク3並の性能を持ってたらなあ。
色々なゲームが相当忠実度を上げて移植されるのになあ。
と思ったよ。
横のドット数って専用モニターじゃないS端子、ビデオ、RF出力だと
たくさん持たせようとするとタイミングの問題で支障あるかな? - : ナイコンさん [] 2016/01/22(金) 06:14:14.44
- 15KHzで縦256ドットは無理だろ、専用モニターでフレームレート無視するなら別だけど、
ゲームの忠実度が目的ならむしろ逆効果だと思うが? - : ナイコンさん [sage] 2016/01/22(金) 09:56:12.45
-
X68kの15kHzモードはオーバースキャンなので
256ドットは画面からはみ出す。 - : ナイコンさん [sage] 2016/01/24(日) 01:16:58.46
-
壊れはしないが、色ずれする。 - : ナイコンさん [] 2016/03/02(水) 19:24:24.36
- 基本320*240ドットで、互換性のあるコンシュマー機と一緒に
(セガ、ナムコ、SNKを巻き込んでw)
こんな風に狭い画面に合わせて、周囲を黒で埋めるための
画面をスプライトより前面に持てば、その表示のために
大きな負担を掛けることなく、多くのソフトが忠実に移植出来て
人気のあるハードになったんじゃね?
■■■■■■■■■■■■
■□□□□□□□□□□■
■□□□□□□□□□□■
■□□□□□□□□□□■
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■□□□□□□□□□□■
■□□□□□□□□□□■
■□□□□□□□□□□■
■■■■■■■■■■■■
320*224にしたければ、上下8ドット■で埋める。
288*224にしたければ、上下8ドット、左右16ドット■で埋める。
256*224にしたければ、上下8ドット、左右32ドット■で埋める。
256*192にしたければ、上下24ドット、左右32ドット■で埋める。 - : ナイコンさん [sage] 2016/03/04(金) 15:30:30.42
- パソコンはゲーム移植プラットホームじゃないからな。
- : ナイコンさん [sage] 2016/03/05(土) 03:54:28.36
- X68000はアクションゲーム移植プラットホームだったぞ。
- : ナイコンさん [sage] 2016/03/05(土) 09:32:39.25
-
X68kなら画面たくさんあるからスプライトより前面に枠を作るの簡単じゃね。
実際X68k版ファンタジーゾーンは384x256の中に黒枠作って320x224表示してたし。 - : ナイコンさん [sage] 2016/03/05(土) 12:37:37.88
- じゃあX68000は384x256も可能
ビットマップ画面はBG、スプライトより前に持って来ることも可能だったのかな。
512KBのグラフィックVRAMを16色4画面のうち1画面だけ使って贅沢に枠を表示?
もしくは65536色1画面を黒い枠だけのために表示?
一方でたった32KBのスプライトVRAMで背景のBGとスプライトを表示
というひじょーにバランスの悪いことやってたってことかな?
スプライトに使えるVRAMが多かったら書き換えが少なく余裕が出来て
当時としてはX68000はもっととんでもねえゲームマシンだったんかねえ? - : ナイコンさん [sage] 2016/03/05(土) 18:57:11.68
-
グラフィック(パックドピクセル)、テキスト(ビットマップグラフィック)、スプライト&BGの優先順位は自由に設定できる。
ファンタジーゾーンの場合背景にグラフィック2画面、キャラにスプライト、タイトルにBG、スコア及び枠にテキスト画面 - : ナイコンさん [sage] 2016/03/07(月) 22:03:56.29
- 288x288もでなかったな。PAL・50Hz仕様
- : ナイコンさん [sage] 2016/03/08(火) 01:53:49.15
-
背景はBG使わなくてもX68kにとってそんなに負担にならないんだ。
画像検索するとスペランカーやRタイプなんかのアイレムのゲームは384x256だね。 - : ナイコンさん [] 2016/03/12(土) 05:05:22.81
- だったら、MSX1との互換モード以外仮想画面を256x256(だったのか?)
ではなく288x224にすれば?
だが、2の倍数にしたほうがプログラムを作り易くそっちを選んだか?
ちょっとこんなこと考えた。
ttp://tamae.2ch.net/test/read.cgi/retro/1342331522/913 - : ナイコンさん [sage] 2016/03/12(土) 16:39:21.55
- 2の倍数・・・
- : ナイコンさん [] 2016/03/12(土) 23:31:04.38
- あ、わりい、2の累乗だw
- : ナイコンさん [] 2016/03/13(日) 00:00:59.90
- 8か16の倍数がいいと思います
- : ナイコンさん [sage] 2016/03/13(日) 01:29:50.89
- さらにわりい
は
ttp://hanabi.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1371439735/380-
に書くつもりだった。
同じ内容を書いておきました。
凡例:
レス番
100 (赤) → 2つ以上レスが付いている
100 (紫) → 1つ以上レスが付いている
名前
名無しさん (青) → sage のレス
名無しさん (緑) → age のレス
ID
ID:xxxxxxx (赤) → 発言が3つ以上のID
ID:xxxxxxx (青) → 発言が2つ以上のID
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